안녕하세요, 캣 소사이어티입니다!
작년 8월, BIC에서 처음으로 <던전 인>을 선보인 후, 벌써 1년에 가까운 시간이 흘렀습니다.
작년 BIC에 참가하면서 세웠던 가장 큰 목표는,
“하나의 스테이지 안에서 핵심 게임 플레이의 재미를 검증하는 것”
이었습니다.
<던전 인>이 아무래도 캣 소사이어티를 통해 만드는 첫 인디게임인 만큼, 나름대로 새로운 시도를 이것저것 해 보고 있는데요, 과연 플레이어분들은 이러한 시도를 어떻게 받아들여 주실지가 가장 궁금했습니다. BIC에 참가하고자 했던 가장 큰 동기이기도 했어요. ‘남들이 하지 않은 데엔 다 이유가 있는 거야!’가 되었다면 엄청 슬펐을 테지만, 다행히도 많은 분이 즐거워해 주셔서 다행이었습니다!
일단은 한고비를 넘겼지만, 아직 갈 길이 멉니다.
“여러 개의 스테이지를 연속적으로 플레이하였을 때도 <던전 인>이 재미있을까요?”
사실, 새롭다는 것과 재미있다는 것은 별개의 이야기지요. 새로움은 재미보다는 흥미에 가깝다고 생각하고 있어요. 그리고 게임의 본질은 흥미가 아닌 재미에 있고요. <던전 인>에서 느껴지는 재미가 단순히 새로움에서 올 뿐이라면, 새로움에 익숙해지는 순간 재미없는 게임이 될 거예요. 게다가 아무래도 스테이지 내 <던전 인>의 핵심 플레이 요소가 단순하다 보니 쉽사리 익숙해질 것이라, 게임에서 비슷한 경험만 반복해서 제공한다면 금세 지루해지겠죠.
그래서 ‘캐릭터’와 ‘이야기’를 더하고, 다양한 상황을 만들기 위한 변수로 ‘날씨’, ‘해프닝’, ‘퀘스트’를 더하며, 성장 요소로 ‘부서장’을 넣어 보자! 가 이전까지의 계획이었습니다만, 실제로 정식 레벨 디자인 후 플레이 테스트를 하다 보니 부족한 점들이 많아, 이를 해결하는 것을 최우선 순위로 두고 개발을 진행하였습니다.
시설 타일
‘획득한 재화의 소비’ 또한 게임에서 중요한 요소일 것입니다. 플레이어는 매 스테이지 사이의 [인터미션]에서 다음 스테이지 진행을 위한 준비를 하게 되는데요, 각 모험가가 묵을 숙소마다 시설 타일들을 배치할 수 있고, 새로운 타일을 구매하거나 업그레이드할 수 있습니다.
시설 타일은 크게 “객실” 타일과 “부대시설” 타일로 구분되며,
- 객실 타일은 하루 동안 묵을 수 있는 손님들의 수에 영향을 미치고,
- 부대시설 타일은 여관 방문 보너스와 시설 이용 보너스를 얻을 수 있게 해 줍니다.
어떤 시설을 배치했는가에 따라 특별한 모험가가 여관을 방문하러 오기도 하고, 어떻게 대응했느냐에 따라 특별한 시설 타일을 얻을 수도 있습니다.
반응형 해프닝
그동안은 여관의 “외부”에서 발생하는 사건들 위주로 해프닝을 제작한 상태였으나, 해프닝 콘텐츠를 늘리는 과정에서 고민거리가 생겼습니다.
먼저, 외부 사건들의 종류를 늘리기에는 한계가 있었습니다. 무리하게 늘리려고 하다 보니, 억지스러운 내용이 전개되기도 했고요. 그리고, 여관을 경영하고 있다는 느낌이 부족했습니다. 경영 시뮬레이션 게임이 아니지만, 그래도 여관을 경영한다는 테마를 다루는 게임이다 보니, 여관을 경영하는 “느낌”은 어느 정도 들어야 했습니다. 게다가 손님이 여관에 진입하면 그걸로 끝이라는 점도 아쉬웠습니다. 인터랙션이 부족하다는 생각이 들었어요.
그래서, 여관을 방문한 손님이 어떤 시설을 어떻게 이용했는지에 따라, 이런저런 해프닝들이 발생하게 해 보았습니다.
스테이지 목표
매 스테이지마다 플레이어가 달성해야 할 목표들을 추가하였습니다.
오토세이브와 퀵 로드
플레이어는 스테이지에서 맞닥뜨린 상황마다 언제, 어떤 자원을 이용해, 어떤 문제를 먼저 해결할 것인지 선택을 하여야 합니다. 그리고 이 선택은 되돌릴 수 없었습니다. 스테이지 내 저장/로드 시스템이 없었거든요.
한두 스테이지만 플레이했을 때는 되돌릴 수 없는 선택에 대한 부담감이 크지 않았으나, 선택이 필요한 상황을 좀 더 자주, 오랜 기간 맞닥뜨리게 되다 보니 부담감이 크게 다가왔습니다.
그래서 스테이지 내 오토세이브/퀵로드 시스템을 추가하게 되었어요!
그리고 이 과정에서 대규모의 코드 리팩토링이 이어지게 됩니다(…).
UI/UX 개선
그리고 UI/UX 개선 작업도 진행을 하고 있습니다. 아마도 이 작업은 게임이 완성되는 그 날까지 계속해서 이루어 지겠지요.
공식 홈페이지를 연 만큼, 앞으로 <던전 인> 개발 이야기나 디자인 이야기, 소소한 뒷이야기들을 전해드리도록 하겠습니다. 디스코드도 작년에 열었지만… 어떻게 이용을 하는지 잘 모르겠어요(…)
감사합니다!
– 고민진