안녕하세요, 캣 소사이어티입니다.
부산에서 전시를 마치고 올라온 후 심한 몸살이 나 내내 정신을 못 차리다, 이제야 정신이 들어 개발일지를 올립니다.
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굿즈 준비하기
작년에는 코스터와 스티커를 준비했었는데요, 올해는 키링과 무선노트, 엽서를 준비해 보았습니다.
펀딩 때는 또 어떤 굿즈를 준비해야 할지 벌써부터 걱정입니다.
전시용 데모 준비하기
이번 전시에서 가장 중요하게 생각한 부분은 게임의 안정성이었습니다.
작년 BIC 전시에서는 체험 플레이 도중에 게임이 동작하지 않는 심각한 문제가 종종 발생했었습니다. 마지막 날에 이르러서야 원인을 찾아내 임시방편을 취했었지요. 그때를 생각하면 지금도 등골이 오싹합니다.
올해는 작년 같은 실수를 하지 않기 위해, 일주일 정도 전에 전시용 빌드를 마감하고, 자체 테스트를 진행하며 버그를 수정하거나 마이너 개선 작업을 진행하였습니다.
특별한 상황일 때 정상적으로 게임을 진행할 수 없었던 상황이 마지막날 두어 번쯤 발생하긴 했지만, 그래도 그 외에는 크리티컬한 문제가 발생하지 않아 다행이었습니다.
(해당 문제는 부산에서 올라온 후 바로 수정을 하였습니다.)
그다음으로 중요하게 생각한 것은 L10N 지원이었습니다.
작년과는 달리 이번 전시에서는 L10N을 구현해 영어 버전도 지원해 보았는데요, 올해는 부스에 외국인이 한 분 밖에 안 오셔서서… 큰 빛을 발하지는 못했습니다. 아쉽…
(한 팀 더 오시긴 했지만, 일본 관계자 분들이셔서 한국어로 플레이하셨어요)
부스 준비하기
작년에는 전시용 컴퓨터 한 대만 대여를 했었습니다. 아무래도 첫 전시다 보니 얼마나 필요한지 가늠이 잘 안 되더라구요. 기대보다 많은 분들이 부스에 찾아와 주셔서, 부랴부랴 개인 작업용 노트북 컴퓨터를 부스에 설치했었습니다. 겸사겸사 Mac OS를 지원한다는 점도 어필할 수 있어서 좋았어요.
올해는 4개의 스테이지를 준비한 만큼, 컴퓨터 두 대를 대여했습니다. 그리고 첫날부터 노트북 컴퓨터도 함께 설치를 했어요. 또 추가 모니터를 대여해, 트레일러 영상을 계속 재생해 보았습니다.
작년보다 컴퓨터가 늘어났지만, 작년보다 바쁘지는 않았습니다. 올해는 플레이하시는 관람객 분들에게 플레이 전이나 도중에 게임에 대해 직접 설명하는 것을 최대한 피하고자 했어요. 던전인 초기 랜딩에 어떤 어려움이 있는지, 게임 내에서 제공되는 정보만으로 확인을 해 보고 싶었거든요. 이번 전시에서 얻어 간 가장 큰 수확이 아니었나 싶습니다.
누구를 위한 게임인가?
3일간의 전시를 마치고, 또다시 과제가 주어졌습니다. 작년 BIC 전시를 마친 뒤에 했던 고민이 올해에도 계속됩니다.
던전 인의 아트가 게임의 진입 장벽을 크게 낮춰 주고 있습니다만, 던전인이 캐주얼한 게임은 아닙니다. 그래서 생각보다 게임이 어렵다는 피드백을 여기저기서 받고 있어요. 그렇다면 게임을 보다 쉽게 구성해야 할까요?
사실, 던전 인이 목표로 하는 주요 플레이어 모델은 턴제 RPG나 스케줄링 게임, 라이트한 시뮬레이션을 즐기는 분들입니다(바로 제 취향이기도 해요!). 작년, 그리고 올해 전시하는 동안, 처음부터 끝까지 능숙하게 플레이하신 분들도 있었습니다. 마지막 스테이지를 여러 번 재도전하셨지만, 어렵지 않았고 해 볼만 했다고 말씀해 주신 관람객 분도 계셨고요.
여기서 고민이 시작됩니다. 던전 인은 누구를 위한 게임이 되어야 할까요?
우선 내부적으로는, 게임 규칙의 복잡성이나 문제 해결 난이도는 지금 수준을 유지하되, UI/UX 편의성을 더더욱 높여 핵심 플레이를 빠르고 쉽게 이해하고 사용할 수 있게 하자는 방향으로 정한 상태입니다.
이 선택에 대해 계속해서 지켜보고 개선을 해야겠습니다.
마치며…
이제 던전 인이라는 게임으로는 더 이상 BIC에 참가할 수는 없겠지요. 그래도 작년에 이어 두 번째로 전시를 하다 보니 나름 요령도 생기고, 마음에도 어느 정도 여유가 생겨, 조금 더 많은 것을 얻어 가는 것 같습니다. 힘들긴 했어도 참가하길 잘한 것 같아요.
피드백들을 잘 반영해, 더 좋은 결과물을 낼 수 있도록 노력해야겠습니다.
– 고민진