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던전 인 / 개발 이야기 – 객실과 시설 타일

안녕하세요! 캣 소사이어티입니다.
길가를 걷다보니 은행잎이 노랗게 변해가고 (은행 열매가 우수수 떨어지는…) 완연한 가을이네요.

저희는 부산인디커넥스페스티벌 2023(이하 BIC) 참가 이후로 열심히 새로운 기능들을 만들고 또, 기존에 있던 화면들을 다듬는 작업도 분주하게 진행하고 있습니다. 이번에는 여관의 객실과 시설 타일에 대한 시각적 표현에 대한 부분에 대해 고민하면서 진행 중인 내용들을 다루어 보려고 합니다.

여관의 내부는 어떻게 생겼을까?

여관의 성장 요소로 객실과 시설을 추가하기로 했을 때, 보드게임에서의 타일과 같은 형식을 취하기로 했습니다. 그 형식을 통하여 타일을 관리하거나 손님들이 이용하는 정보를 표시하면서 어느 정도 여관의 내부 모습도 표현할 수 있을 것 같았습니다.

객실과 시설 타일
보드게임 카베르나의 타일 (출처 : 카베르나 룰북)

그런데 지난 BIC에서 직접 만난 사용자분들은 더 재미있는 형태의 여관 모습을 상상하거나 기대해 주고 계셨어요. 현장에서 아래와 같은 피드백을 여러 번 받았습니다. 이러한 피드백은 게임이 더 좋은 방향으로 나아갈 수 있는 토대가 되는 것 같습니다. (감사합니다!)

여관에 들어온 손님들이 어떻게 지내는 지 알고 싶다.
여관 내부 형태가 궁금하다.
여관 내부를 꾸미고 싶다.

객실과 시설 타일의 표현과 UI / UX 개선

피드백을 바탕으로, 여관 동굴 내부가 어떻게 구분되고 어떤 시설로 구성되는 지를 보여주고 한 진영의 여관 손님들을 한눈에 볼 수 있도록 변경하고 있습니다. 그 작업과 더불어서 필수적으로 보여주고자 하는 정보와 한 단계 들어가서 볼 수 있는 정보를 구분하였습니다.

각 진영 숙소에서 어떤 시설을 이용하고 있는지 한 눈에 보이도록 바뀐 형태

객실과 시설 타일을 관리하는 화면 또한 개선 중입니다. PC 기반의 UI에서는 타일을 원하는 슬롯까지 드래그하는 방식의 경우, 드래그 반경이 길 때 피로감이 커지는 것을 간과하고 있었습니다. 지난 BIC 전시 중에 많은 분들이 불편하게 사용하시는 것을 관찰할 수 있었습니다. 아이템과 인벤토리 슬롯 크기를 줄여서 드래그 사용에 불편함을 덜기 위해 노력했습니다. 그리고 우클릭을 통해 설치된 타일을 바로 해제하는 기능도 추가했습니다.
그 외에도 타일에서 보여주지 못하고 있었던 상세 정보 등은 앞으로 타일 상세 툴팁을 활용하여 더 세부적이고 명확하게 전달하려고 하고 있습니다. 편의성에 대한 개선 또한 개발해 나가면서 꾸준히 발전시켜야 할 과제이겠지요.
아래의 오른쪽 화면은 중간 진행 중인 버전으로, 구조 개선을 진행하면서 화면 디자인도 조금더 개선해서 보여드리겠습니다.

큼직한 보드게임 스타일의 타일
슬롯을 줄이고 동굴 안쪽 진영 영역이 나뉘어져 있음을 강조하려 노력했습니다.

진행 중인 고민

각 객실과 시설들의 인테리어를 더 자세히 보여주기 위해 사이드뷰로 변경하였지만, 캐릭터들의 움직임은 여전히 단순화한 토큰 형태로 표시하고 있습니다. 실내를 직접 캐릭터가 움직이는 것과 토큰으로 정보를 간소화하는 것에 대해 팀 내에서도 의견을 오래도록 나누었는데요, 토큰 형태로 표시하기로 우선 결정하였습니다. <던전 인>은 지도를 보고 캐릭터들의 이동에 관여하는 플레이어의 행동이 중점이 되기 때문에 그 외의 정보 메뉴에서의 연출의 보강은 우선순위를 후순위로 두기로 하였습니다.

캐릭터가 실내에 배치된다면 더 많은 움직임들을 기대하지 않을까? -> 개발 부담 증가로 이어짐.

하지만 더 효과적인 연출이라고 한다면요? 앞으로도 지속적으로 고민해볼 지점일 것 같습니다.

읽어주셔서 감사합니다!

– 이혜명